
Bevezető
A következőkben Giornalista (TCM) beszámolójának első részét olvashatjátok, melyben az angliai Guildfordban szerzett Shift tesztelés élményeit és tapasztalatait osztja meg velünk. Ne feledjéktek, hogy a Cikk 3, azaz HÁROM részből áll! Az oldal tetején található menüben léphettek tovább a következő két folyatásra melyet a TCM, valamit az NFS Hungary oldalakon találhatóak. Várjuk a véleményeiteket komment formájában, az oldal alján. Írjátok le mit szóltok - így a cikk alapján - a Shift-hez! Kellemes időtöltést! :)
Fizika: 88%
Egyrészt remek, másrészt viszont komoly fejlesztésre szorul. Nézzük először a pozitívumokat!
Alig pár autót próbálhattunk ki a 80-100-asra tervezett autólistából, ám azonnal érezni lehetett, hogy teljesen másképp kell és lehet vezetni egy quattro Audi RS4-et, mint egy Zondát vagy egy Corvette-t, esetleg egy Mustangot. Az Undercover "minden ugyanúgy megy" Hősies motorja után igazi felüdülés volt például nem-végimenni egy pályán BEKAPCSOLT Traction Controllal egy Corvette-el: egyszerűen vezethetetlenül brutális, minden egyes kanyarban forogni akar, elhagyja maga alól az utat, 2 percbe is beletelt, mire végigbukdácsoltam a pályán.

Ezek után átpattantam az Audiba, majd mentem egy 51.09-es kört ugyanazon a pályán úgy, hogy nagyjából ki sem csúsztam, tökéletesen tudtam irányítani az autót. A differenciálás tehát nagyon jól megvan, ám maga a fizikai motor egyelőre nem a legjobb.
A fejlesztőket alaposan el is szomorítottuk azzal, hogy még mindig felfedezni véltük a doboz-effektust a legtöbb autóban. Néha komoly alulkormányzottság, a vártnál gyakran kevesebb tapadás - erősen javasoltuk, hogy dolgozzanak még rajta, amit ők meg is ígértek. Egyáltalán nem volt rossz, de annyira jó sem, mint amit vártunk. Összehasonlításként azért elmondanám, hogy ha a ProStreet ilyen fizikával jött volna ki, szerintem senki meg nem szólta volna, de a játék többi eleméhez viszonyítva ez bizony tényleg nem a legjobb így.
A különböző útfelületeken (aszfalt kontra fű, salak) ezúttal is teljesen másként viselkedik az autó, de ez azért elvárható egy ilyen kategóriájú játéknál.
Ellenfelek: 95%
A korábbi beharangozóknak és ígéreteknek hála nagyon sokat vártam az ellenfelektől, és azt kell mondanom, hogy nagyot nem is csalódtam bennük. Kifejezetten élvezetes és jó versenyeket lehet játszani a játékkal - főleg, ha normális autó is van alattad: egy Corvette-el butáskodva könnyen előfordulhat, hogy 3 kör alatt is leköröz a mezőny nagy része.
Jól vezetnek, de a hibákra is hajlamosak, ráadásul tényleg úgy tűnik, hogy odafigyelnek ránk, azaz a játékosra is. Nem egyszer volt olyan, hogy az egyik autó fenekébe beleállva ellenfelem pár másodperc múlva úgy döntött, hogy jobb a békesség és lehúzódott - de az is előfordult, hogy az istennek sem volt hajlandó elmenni az utamból.

Tényleg jó kis meccseket lehet vívni, és az is sokat mondó adat szerintem, hogy a tesztelés pár órája alatt senki, azaz 0 darab ember nyert versenyt. Úgy, hogy az ellenfelek tudása 50%-ra volt állítva...
Ezzel már el is árultam, hogy a játékban ezúttal változtatható lesz az ellenfeleink hozzáértése: kíváncsian várok egy hosszabb tesztelési lehetőséget, kipróbálva azt, hogy mennyi esélyem lesz a játék fizikájához hozzászokva a 100%-ra húzott ellenfelek ellen... Szerintem nem sok.

Törés – 95%
Mivel épp a ProStreet hozta vissza az NFS-ekbe a törést, elképzelhetetlen volt, hogy a hasonló témájú Shiftből kimaradjon. Így is történt, és a damage az új grafikai motorral sem okoz csalódást. Az autók kifejezetten szépen törnek, egyes alkatrészeket ezúttal is elhagyhatunk, az egyetlen gond az, hogy véleményem szerint túl nagy erőt kell kifejtenünk ahhoz, hogy szemmel is látható sérüléseket szenvedjen el az autónk (egy kisebb koccanás-ütközésnél például nem történik semmi a lökhárítókkal).
A damage system azonban még tényleg csak készül és folyamatosan fejlesztik. A fejlesztők azt elárulták, hogy ezúttal is hatással lesznek a sérülések az autó teljesítményére, de azt még nem tudják, hogy mennyire nehezítik meg ezzel is a versenyzők dolgát. Mindenesetre a törés részletessége egyértelműen nagyobb a tavalyi évekhez képest, mondjuk nem egy Burnout, de abszolút élvezetes és hozzátesz a játékélményhez.

Belső nézet – 91%
Az idén visszatérnek a kormányt fogó kezek, ráadásul nem is akárhogy! Többen megállapítottuk, hogy bár alapvetően szeretjük a belső nézetet, autóversenyes játékra nagyjából alkalmatlannak tartottuk – egészen addig, amíg sorra nem fogyasztottuk a köröket a Shift-cockpitből! Nem lehet megunni ugyanis azt, amit prezentál a játék.
A kötelező alapdolgok itt is megvannak: csodaszép grafika, kidolgozott felületek, jól mozgó kéz, mozgó mutatók (amelyek ráadásul a gyári műszerek előtt táncolnak). Az extrát ezúttal az apróbb részletek és azok kidolgozottsága szolgáltatja! Egyrészt a kontroller/billentyűzet segítségével négy irányba kinézhetünk az autóból. Balra- és jobbra tekintés esetében semmi meglepőt nem tapasztalunk, alkalomtól függően versenyautót, gumifalat vagy szalagkorlátot látunk. A csoda akkor jön el, ha lefelé nézünk: megfigyelhetjük dolgozó lábainkat, ahogy fékeznek, gázt adnak, stb.
Nyilvánvaló, hogy senki nem fogja órákon át saját patáit nézni, de a tudat az, hogy adott esetben akár ezt is megtehetjük, nagyon feldobja a játékot.
A PC Guru cikkében volt már szó a „Crash systemről” is: ütközésnél egy valódi fej mozgásának megfelelő irányban dobálni, rázkódni kezd a kamera, a kép elhomályosodik, és mintha az autó irányítása is lelassulna egy időre. Be kell vallanom, hogy sokáig idegesített ez a funkció, főleg akkor, amikor más játszott és én csak néztem a képernyőt – erre tényleg igaz lesz az, hogy „vigyázz, epilepszia veszély”. Ám amikor odaültem a volán mögé és belerongyoltam 290-nel a falba, más szemszögből kezdtem megközelíteni ezt a fejrázkódós dolgot. Alapvetően nem rossz, viszont javasoltuk a fejlesztőknek, hogy tegyék kikapcsolhatóvá, vagy állítható mértékűvé a fícsört azok számára, akiket esetleg egy idő után kifejezetten zavarna, hogy minden ütközés, koccanás után szétesik a képük a képernyőn. Valóban fárasztó lehet a szemnek.
A belső nézethez tartozó további negatívum a tükrök beállítása. Alaphelyzetben látod a bal oldali tükröt is, ami azonban hazudik, mint a vízfolyás: az autó jobb oldalán történő eseményeket is mutatja, ami roppant zavaró. Látod, ahogy előzni kezd egy autó a BAL oldali tükrödből, majd elmegy melletted jobbról... Sajátos. Jeleztem a fejlesztőknek a problémát, felírták, és remélhetőleg javítani fogják.
Grafika – 100%
A játék egyik legerősebb pontja kétségkívül a grafikai motor. A Shift vizuális megjelenésénél szebbet még soha, egyetlen autós játékban nem láttam, a ProStreet és az Undercover grafikai motorjához egyszerűen hasonlítgatni is fölösleges. Az élmény a hatalmába keríti a szemeket: az árnyékok csodálatosan váltakoznak az autón, minden tű éles, minden tiszta, mindenre élmény ránézni – az autóktól kezdve az aszfalton át a teljesen új füst-effektig.

Az autók kidolgozása parádés, a felvitt matricák élesen és jól látszanak, a nagysebességnél belépő motion blur pedig ezúttal tényleg hozzáad a vezetési élményhez. Az viszont valóban érdekes kérdés, hogy ez a vizuális élmény milyen PC-n köszönhet majd vissza az otthonokban. A tesztnapon ugyanis PC-n próbálhattuk ki a játékot (ellentétben az elmúlt évekkel, amikor X360-on tehettük meg ugyanezt), ám a gép konfigurációját sajnos nem tudtam összeszedni. Mindenesetre ha az otthoni gépeden még a Word is csak szaggatva jelenik meg, sajnos biztosan fejlesztésekre lesz szükséged. Bíztasson a tudat, hogy nagyon megéri...
Kis hibák persze még vannak: a motorháztető tükröződése például egyelőre hibásan van megoldva (az autó előtt lévő utat és terepet tükrözi az égbolt helyett), de ennek a kijavításához nagyjából egy apró csúszkát kell pár százalékkal arrébb állítani, és megszűnt a baj. Ezen kívül az is megrázó, hogy a füst megint/még mindig átmegy az autón... Ez is javításra szorul, mint ahogyan a féklámpák egyelőre túlzottan erős fénye is.
Összességében – 96%
Nagyon-nagyon erős játéknak ígérkezik ez a Need for Speed Shift. Bár legnagyobb kívánságomat, a „vadonatúj ötletet” ezúttal rögtön nem teljesíti a játék, ettől függetlenül már most várom a következő alkalmat, hogy összefuthassak vele. Igaz, hogy a ProStreetben már megismerhettük a pályaversenyzést a Need for Speedben, ám a két játék gyakorlatilag ég és föld: hiába játszik piros mezben a Nottingham Forest és a Manchester United is, utóbbi összehasonlíthatatlanul nagyobb csapat, mint előbbi.

Az idén is meghallgathattuk, hogy mennyit dolgozott az EA a játékon, de ez a rengeteg munka ezúttal látszik is a terméken. A legnagyobb előnye talán az, hogy az elmúlt évek játékaitól eltérően ezúttal nagyon odafigyeltek az apróbb és nem is olyan apróbb részletekre, ami rengeteget dob a játék minőség-érzetén. Aki szerette a ProStreetet, de kicsit kevésnek érezte, az a Shiftben szinte biztosan megtalálja majd mindazt, amire vágyott, ám aki az Undergroundos neonozásra és éjszakázásra vágyik, most sem azt kapja majd, amit áhít.
Nézi valaki a 24 c. sorozatot? A 6. évad a maga nemében egy orbitális nagy borzalom volt – persze nem is csoda ez akkor, ha a 10. rész forgatásakor még nem tudták, hogy mivel folytatják a sztorit majd a 15.-ben: ad hoc jelleggel haladt a történet, és iszonyatosan trágya is lett. A 7. nap azonban meghozta a várva várt változást: 12 parádésan pörgős résszel nyitott, és minden esély meg van arra, hogy a következő 12 is ilyen színvonalú legyen. A különbség: megfontolt, eltervezett és jól végrehajtott forgatókönyv, és ugyanilyen munka.

Ugyanez van most a Shiftnél is. Nem állítom, hogy mindenki imádni fogja, hogy a Porsche 2000 után ez lesz a tömegek kedvence, vagy hogy megtéríti az Undergroundért rajongókat. Az azonban biztos, hogy amit Guildfordban láttam, az egészen remek, bátran reklámozható és ajánlható bárkinek anélkül, hogy fennállna a csalódás okozásának veszélye.
|
ffffffffffff